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    八仙過(guò)海海的彼端又是什么談八方旅人

    發(fā)布時(shí)間:2020-10-18 18:07:37
    八仙過(guò)海,海的彼端又是什么?——談《八方旅人》

    旅人的世界是殘酷的。

    沒(méi)有固定的居所,沒(méi)有穩(wěn)定的朋友,身邊的只是風(fēng)險(xiǎn)和未知。從最初擁有信誓旦旦的理想,到慢慢旅行變成一種習(xí)慣。上了路便不再能停下來(lái),甚至沒(méi)有旅者還記得自己為什么在路上。

    八方旅人老照片般的棕色和灰色筆調(diào),有時(shí)讓我想到放浪冒險(xiǎn)譚它就像故事中那八位旅人那樣,登上了RPG的路途—但這位試圖擴(kuò)展傳統(tǒng)JRPG表現(xiàn)內(nèi)容的旅人,能達(dá)到它日思夜想的終點(diǎn)嗎?

    客從何處來(lái)

    之前有透露,本游戲面向用戶是年齡較大的老派RPG玩家,它當(dāng)然不再美型熱血,人物畫風(fēng)老成許多。從立項(xiàng)開(kāi)始起,我對(duì)這個(gè)游戲保持了很高的興趣。我甚至對(duì)這個(gè)別扭的沒(méi)加復(fù)數(shù)且濫用組合詞的日式英文標(biāo)題有好感。

    八方旅人明顯是對(duì)早期RPG懷舊的模仿,制作團(tuán)隊(duì)是SQUARE ENIX之下,其中的成員參與過(guò)勇氣默示錄最終幻想外傳:光之四戰(zhàn)士甚至最終幻想三四兩代的掌機(jī)重制。它的血統(tǒng),雖然來(lái)自DS時(shí)代試圖將紅白機(jī)RPG往掌機(jī)內(nèi)模仿的傳統(tǒng),但在界內(nèi)相當(dāng)正統(tǒng)。如果說(shuō)勇氣默示錄模仿了FF5復(fù)雜的職業(yè),這一代則常常被玩家和FF6對(duì)比—甚至許多角色的背景都有所相似。若干角色群英薈萃,也頗有FF6后期的感覺(jué)。

    當(dāng)然,本國(guó)喜歡直接炒冷飯,熱衷于對(duì)日式經(jīng)典重制和復(fù)古埋單的反而是西方玩家。這個(gè)游戲的市場(chǎng)定位,很顯然是國(guó)際化,甚至西化的。《勇氣默示錄》只想國(guó)內(nèi)發(fā)行,全球風(fēng)靡后在北美本地化還因?yàn)槿宋锬挲g過(guò)于惹了麻煩。《八方旅人》吸取經(jīng)驗(yàn)后上來(lái)就全球向的定位。這個(gè)游戲中的人設(shè),甚至名譽(yù)和善惡選擇,也都是符合國(guó)際胃口的嘗試。

    看上去低像素被迫同質(zhì)的傳統(tǒng)RPG,實(shí)則是可以表現(xiàn)不同主題的舞臺(tái)。可以童話幻想,可以王國(guó)戰(zhàn)爭(zhēng),也可以自由放浪。紙片版卡通人物,能演繹出復(fù)雜的喜怒哀樂(lè)和愛(ài)恨情仇。顧名思義,這個(gè)游戲最大的賣點(diǎn),是八個(gè)主角。游戲中,玩家可以用非線性的方法體驗(yàn)不同人物的經(jīng)歷和劇情。這似乎試圖突破對(duì)早期FF的模仿,這種突破,當(dāng)然有成有敗。

    旅者的世界

    說(shuō)到像素風(fēng),一度它變成一種貶義詞。好像《我的世界》之后,沒(méi)有誠(chéng)意的獨(dú)立制作人都喜歡像素一把。《八方旅人》在早期的宣傳便在宣傳2D-HD的概念。從顆粒粗糙的沙丘和建筑物,這些看似粗糙的畫面,卻都是高清畫質(zhì)精致地編成的。

    在游戲中,每個(gè)角色的舉手投足,一舉一動(dòng),都充滿懸疑。精致的人物動(dòng)作一直是2D畫面的精髓。《八方旅人》人物動(dòng)作充滿精致感,每個(gè)人的技能都有獨(dú)特的動(dòng)作,在山洞里,人物會(huì)自動(dòng)拿出探照燈。這些細(xì)節(jié),都為游戲增加了分量。

    游戲中有合理的天氣動(dòng)畫,場(chǎng)景遠(yuǎn)近也有很強(qiáng)的層次感。畫面隨著人物遠(yuǎn)近有藝術(shù)性的模糊效果,夜晚若隱若現(xiàn)的燈光的處理也讓場(chǎng)景靜中有動(dòng)。可以說(shuō),只要在游戲中體驗(yàn)片刻,很快就會(huì)有些細(xì)節(jié)引起你的注意,讓它的畫面水準(zhǔn)和那些爛俗的像素塊獨(dú)立拉開(kāi)水準(zhǔn)的差距。

    八方旅人的像素靈感并非來(lái)自西方獨(dú)立圈,它似乎來(lái)自日式掌機(jī)平臺(tái)的復(fù)古設(shè)計(jì)。SE和Acquire公司合作,這個(gè)公司做過(guò)PSP平臺(tái)上的像素風(fēng)作品勇者別囂張它和勇者60秒類似,也是玩王道RPG梗的像素小游戲。雖然八方旅人比怪誕調(diào)侃的勇者別囂張嚴(yán)肅許多,但用像素塊表現(xiàn)JRPG冒險(xiǎn)的復(fù)古實(shí)驗(yàn),還是很有制作土壤的。

    和幾乎所有上得了臺(tái)面的JRPG類似,優(yōu)質(zhì)的音樂(lè)是不可少的內(nèi)容。它完整地結(jié)合了模仿傳統(tǒng)游戲的復(fù)古感和中世紀(jì)時(shí)代的民歌特色。其實(shí)只要聽(tīng)聽(tīng)每個(gè)主角的主題曲,大概就能摸出來(lái)他們的背景和它們經(jīng)歷的靈感。

    八方旅人里的人物設(shè)計(jì),是它試圖顛覆其它RPG的重要一環(huán)。作為旅行者,每個(gè)人都有自己的過(guò)去和未來(lái)。游戲沒(méi)有小村里初出茅廬,沒(méi)有拯救世界和隱居江湖。一段段故事只是每個(gè)人生命中的一段。這段經(jīng)歷結(jié)束后,每個(gè)人都會(huì)消失到像素世界的遠(yuǎn)方。從這點(diǎn)看,游戲世界是自然而然的,人設(shè)也沒(méi)那么美型,沒(méi)有人是傳說(shuō)中的勇者—這是作品試圖營(yíng)造的氛圍。

    和《勇氣默示錄》15-17歲的主角不同,這一作的角色更加老氣成熟。就算那個(gè)單純的蘿莉商人,也被強(qiáng)設(shè)到18歲。

    制說(shuō),這八位主角的靈感于中世紀(jì)的真實(shí)職業(yè),武器、技能和戰(zhàn)斗思路也和人物背景有關(guān),筆者個(gè)很喜歡藥商和學(xué)者這種設(shè)計(jì)。如果仔細(xì)看,基本每個(gè)角色都能在早期RPG里找到原型:《圣夜傳說(shuō)》《浪漫沙加》或是《最終幻想6》這樣也必然能引來(lái)一群情懷玩家的喝彩和偽情懷玩家的賣弄。

    很可惜的是,這種設(shè)計(jì)多少還掉到東方文化的“天降大任,苦其心志”和“三百六十行,行行出狀元”的套路里。不像D&D中每個(gè)職業(yè)背后都有一套觀念和意識(shí)形態(tài)的支撐,《八方旅人》的八個(gè)角色,全然八個(gè)三觀正直的理想青年,即便或犬儒或黑暗或賣肉也不改骨子里的善良正義。這樣帶來(lái)的不僅是人物的單薄感,也有同質(zhì)化。比如四名女性角色的故事,一大半都涉及到男性監(jiān)護(hù)人。角色們上路的原因全是找人找物、報(bào)仇雪恨等等,三十二個(gè)章節(jié)多有雷同。至于漂泊的旅人是怎么面對(duì)旅途中的友情愛(ài)情和名利的誘惑等等,劇情都只是點(diǎn)到為止,缺少那種它試圖營(yíng)造的公路片式的硬朗感。

    旅人的記事

    游戲中可以選擇任一角色開(kāi)場(chǎng)。這種開(kāi)放式劇情設(shè)計(jì),東有《狂野歷險(xiǎn)》Wild Arms西有《龍世紀(jì):起源》開(kāi)篇。但《八方旅人》的自由組隊(duì)是貫穿始終的,每個(gè)人擁有自己的主線和結(jié)局。

    但值得吐槽的一點(diǎn)在于,八個(gè)人物的劇情,幾乎是完全獨(dú)立的,甚至涉及到強(qiáng)制使用某兩個(gè)人物出場(chǎng)的支線都沒(méi)有。雖然不求精致到不同隊(duì)友可以用不同方式完成主線,但不同人物的劇情多少要有所交織吧。但除了一些無(wú)關(guān)緊要的對(duì)白,在某角色的主線劇情中,其它人物基本是打手,劇情明明是潛入還要四個(gè)人浩浩蕩蕩完全毀代入感。到了最后,許多人物的結(jié)局了隱藏Boss的一些線索,幾個(gè)角色的交織僅此而已,但故事中大量沒(méi)有交代的內(nèi)容,只能玩家腦補(bǔ)了。

    另一方面說(shuō),和許多日式RPG的世界觀宏大、有頭有尾,把整個(gè)世界從起源到最后一口氣送給玩家不同,它選擇了神秘感。當(dāng)然,這個(gè)游戲的劇本是很精彩的。人物的悲歡離合都顯得很淡然,點(diǎn)到而止。擊敗最終Boss們也不是終點(diǎn),只是故事的一環(huán)。可惜的是,整個(gè)世界還顯得死氣,玩家當(dāng)了半天過(guò)客,在這張巨大的地圖上留下的痕跡都有限。

    RPG的敘事,無(wú)非在兩種風(fēng)格中掙扎:線性,戲劇化,起承轉(zhuǎn)合分明的敘事和探索;自由,任觀眾解讀的冒險(xiǎn),兩者是難以兼容的。前者需要制通過(guò)數(shù)值設(shè)計(jì)強(qiáng)制為玩家創(chuàng)造某種表演性質(zhì)的體驗(yàn),而后者則把世界像沙盤一樣擺在玩家眼前。傳統(tǒng)的JRPG當(dāng)然選擇前者,而這個(gè)游戲大膽后者設(shè)計(jì),則造成一定兼容性問(wèn)題。

    簡(jiǎn)單的說(shuō),隊(duì)伍里的八名角色,每個(gè)角色都有主線劇情。但當(dāng)某角色完成第一段劇情之后,玩家想繼續(xù)看劇情,則會(huì)發(fā)現(xiàn)前面有等級(jí)高到離譜的怪物擋路。雖然其他角色的主線并非強(qiáng)制任務(wù),但為了練級(jí),想必多數(shù)玩家都會(huì)把其它角色的任務(wù)都通一遍。這樣,八段完整的劇情則被砍得支離破碎,故事講到一半好像電視換了臺(tái),又去講另一段情節(jié)了。

    這種設(shè)計(jì),看似制不太“舍得”讓玩家自由探索,好像要把自己所有的內(nèi)容都扔上去,生怕玩家落下哪個(gè)。另一方面,則是還有點(diǎn)被流程越長(zhǎng)游戲越好的思路綁架了。雖然模仿紅白機(jī)時(shí)代,但當(dāng)代RPG長(zhǎng)度的普遍長(zhǎng)度,是那個(gè)時(shí)代的兩三倍。它的定位,真的說(shuō)不好是不是模仿從DS時(shí)代殺過(guò)來(lái)、適合地鐵里反復(fù)刷怪的那類游戲。但Switch又不是完全的掌機(jī),那么多打怪練級(jí)實(shí)在讓人難以消化,而且了想用像素風(fēng)營(yíng)造的五臟俱全的精致感。好在游戲的戰(zhàn)斗是加分項(xiàng),才讓練級(jí)不那么無(wú)聊。實(shí)際上,找到合適的刷怪點(diǎn)、適合的破敵技能和增加經(jīng)驗(yàn)倍數(shù)的方法,快速刷經(jīng)驗(yàn)還是有可能的。

    每個(gè)角色的主線任務(wù)同樣糾結(jié)。游戲允許玩家用八個(gè)角色自由組隊(duì),但隊(duì)伍中的角色基本上沒(méi)有代入感。除了對(duì)白很少外,它們對(duì)流程劇情也沒(méi)有影響,甚至還幫了倒忙。假如角色A費(fèi)勁千辛萬(wàn)苦找到了仇人,決斗的瞬間仇人則被身后沉默的B,C,D一頓群毆,代入感直接到冰點(diǎn)之下。再加上每段劇情都有軟等級(jí)限制,組隊(duì)人物又不出現(xiàn)在劇情內(nèi),劇情動(dòng)畫結(jié)束后NPC們就連影都不剩了,怎么玩怎么像在刷網(wǎng)游副本。玩家不像旅客,反像過(guò)客。

    旅行的終點(diǎn)

    可惜的是,隨著玩家的旅途逐漸深入,很快會(huì)發(fā)現(xiàn),也許是為了追求成熟化,它在傳統(tǒng)的RPG像素世界里刪去了蒸汽朋克、偽科幻和異次元大魔王等(至少通關(guān)前這些沒(méi)有太名正言順地登場(chǎng))游戲元素試圖追求樸素自然。但做了這么多減法,游戲卻沒(méi)有添加元素,沒(méi)有仔細(xì)打磨以中世紀(jì)為原型的真實(shí)世界里的細(xì)節(jié),更沒(méi)能像類似的西方游戲里給玩家道德抉擇的空間。日式RPG熱衷于在后期添加內(nèi)容,甚至打破前期玩家的預(yù)期。《八方旅人》的后期不少場(chǎng)景,則只是前期的重組和反復(fù)。

    省掉過(guò)度的神魔和超自然力并非壞事,但游戲把每個(gè)場(chǎng)景的政治格局、歷史背景、文化習(xí)俗等也都通通省略掉,就有些問(wèn)題了。不但所有角色劇情獨(dú)立,我甚至無(wú)法感覺(jué)到他們生活在同一個(gè)世界里。沒(méi)有共同的戰(zhàn)爭(zhēng)、信仰、地域差異等的支撐,每個(gè)角色甚至和是平行的。小型號(hào)村落和迷宮是游戲的全部,沒(méi)有王都和港口、關(guān)卡和兵營(yíng),每個(gè)城市都是極簡(jiǎn)且功能化甚至公式化的。八個(gè)旅人,又似乎不和他們身邊的世界息息相關(guān)。

    你可以說(shuō),原始的JRPG就是一些劇情和人物都無(wú)關(guān)緊要的數(shù)值游戲,或者《勇氣默示錄》也一樣是功能性的村莊和地牢迷宮的排列組合等等。但我堅(jiān)信,制一度試圖做出一個(gè)不只是打怪練級(jí)的游戲。他們?cè)噲D用動(dòng)畫、音樂(lè)甚至頗具藝術(shù)感的界面創(chuàng)造出一些前人沒(méi)有過(guò)的內(nèi)容,就像游戲里除了一些地牢外沒(méi)有人堵路的開(kāi)放世界。它們想在老式JRPG的像素塊里擴(kuò)充表現(xiàn)的世界的復(fù)雜度。但歸根結(jié)底,旅人的概念,放浪的歷險(xiǎn),無(wú)窮的未知和中世紀(jì)的傳說(shuō),終究還顯得只像打怪練級(jí)的掌機(jī)游戲,甚至玩到隱藏Boss的出現(xiàn)時(shí),才能明白這個(gè)游戲并沒(méi)走太遠(yuǎn)。這些,都足以把這個(gè)看上去很美的游戲拒絕在殿堂級(jí)RPG的門檻外。

    寫到這么多,當(dāng)然還有大量沒(méi)有說(shuō)到的內(nèi)容,比如每個(gè)角色的獨(dú)特技能,以及爽快的破防戰(zhàn)斗。我承認(rèn),如果僅僅保留這個(gè)戰(zhàn)斗,刪掉所有劇情人物,《八方旅人》也可以讓我樂(lè)不思蜀。但隨著等級(jí)一點(diǎn)點(diǎn)上升,我總覺(jué)得少了些什么。

    可惜的是,它最終還被掌機(jī)RPG的流程拘束住了

    在早期,八個(gè)職業(yè)技能就被扔給玩家,大有可以自由養(yǎng)成的空間

    游戲在最初地圖幾乎完全開(kāi)放,帶給玩家自由感的同時(shí),關(guān)卡結(jié)構(gòu)有所損失

    在復(fù)古的偽2D畫面里,遠(yuǎn)景和近景有一種獨(dú)到的層次感

    游戲有一張巨大的地圖,卻無(wú)法創(chuàng)建出一個(gè)立體的世界

    大眾軟件

    悅享應(yīng)用娛樂(lè)未來(lái)

    云養(yǎng)計(jì)劃

    本文相關(guān)詞條概念解析:

    旅人

    《旅人》是DavidArquette執(zhí)導(dǎo),大衛(wèi)·阿奎特、柯特妮·考克斯等主演的恐怖片。影片講述了在紅杉木森林旁邊舉行的一個(gè)露天音樂(lè)節(jié)上發(fā)生的故事。

    八方

    語(yǔ)出:《逸周書·武寤》:“王赫奮烈,八方咸發(fā)。”《漢書·司馬相如傳下》:“是以六合之內(nèi),八方之外,浸潯衍溢。”顏師古注:“四方四維謂之八方也。”

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