le這樣的公司是如何做到這一切的呢
譯者注:本人興趣于交互設計上對人類認知模式的借鑒,先前撰文《人的模式識別與設計的認知效率》探討了模式識別的本能及其在設計中的運用。此次翻譯Charles Hannon教授一篇關于模式識別在大腦中更本質的機能原理闡述的文章,共饗。
原文:Yo也許永遠解不開u Already Know How To Use It
在iPad最早的電視廣告中有這么一句旁訴:絕對給力,魔幻十足!身未動,心已知(You already know how to use it.)。好一句振奮人心的廣告詞。Apple的iPad當然是一款全新的、顛覆市場的革命性產品,完全不同于以往我們所見的電子設備,而且正如廣告宣傳的那樣,上手極其簡單。那么像Apple這樣的公司是如何做到這一切的呢?
其中一個答案是Apple的設計師對人們一些近乎本能的行為模式的借鑒能力。產生交互的媒介也許是全新的東西,比如在iPhone之前很少人使用過的多點觸摸屏。但是大家應該都知道如何去擠捏和拉伸一個物體,而這種交互模式即便是轉移到屏幕上,用戶也非常容易在看過一次后就掌握。正如Alan Cooper在《About Face》里所寫的:所有的習慣用法都必須經過學習,但好的用法只要學習一次(All idioms must be learned; good idioms need to be learned only once)。
多巴胺在模式識別中的角色
我們的大腦總是在尋找模式。我們尋找那種被經驗認為可以引領成功的模式(愛情中、戰爭中、賭博中甚至投資上,凡所種種)。Jonah Lehrer在《How We Decide》一書中寫到,當我們識別出一些現實海深深生活中為我們所熟悉的模式時,大腦就會分泌出那種可以帶來快樂的神經系統化學物質多巴胺。而當你遵循這個模式完成一件事并取得成功,快樂之源多巴胺就會給你再來一次額外的脈沖刺激。
如果我們識別出一個模式但覺得出錯了,或者遵循這個模式但結果并不如預期,那么我們不會得到多巴胺帶來的又一次快感,而重新調整我們的期望。許多神經系統科學家相信這個獎賞系統促成了我們學習這件事。這個過程形成了一個基于愉悅能自我增強的循環,這個循環引導我們從錯誤中學習,從而更好的去理解這個世界。
依憑著我們對這個世界的期待,多巴胺獎賞系敏銳觀察統 讓我們產生積極或消極的情緒。Lehrer認為這是對決策過程中情感所扮演角色的傳統理解的有力顛覆。伯拉圖以來,一直認為理智是可以戰勝情感,理性的思考是控制不羈情緒的韁繩。而讓我們人類獨一無二的,正是這種用邏輯與理智牽制情感,做出明智抉擇的能力。Lehre的書中詳細地講解了近期神經學研究對決策模型推想的支持:情感,由多巴胺獎賞系統引發的情感,在我們的決策中擔當了重要的角色。
(圖片: Sue Clark)
神經學上的這類發現對交互設計中利用模式進行設計提供了有力的支持。我們來看看旋轉木馬模式(carousel pattern) 這個在系統桌面、平板電腦與手持設備上非常流行的交互形式。在Yahoo Design Library中它是這樣被描述的:以從屏幕的一邊滑出的形式來呈現內容;每一邊的展示項會被上一個展示項部分遮擋,以求在有限的視覺空間中呈現更多不在當前窗格的內容;箭頭適時出現,以引導用戶獲取更多的展示內容。這是一個非常簡單的交互模式,用戶只需用過一次此功能即可習得。
樂于嘗試的用戶幾乎在第一時間就會接觸到這種旋轉木馬模式,但就算用戶是初次遇到,也可以立即上手。然后當用戶在其它地方中見到旋轉木馬這種設計形式,即使交互還沒產生,用戶就可以馬上識別出這種模式了。識別出一種模式,多巴胺即燃起用戶的愉悅。當用戶遵循這種模式進行交互,比如點擊兩端的箭頭以求獲得更多內容,而又成功了,那大腦就會分泌更多的多巴胺,增強用戶這一次愉悅的體驗。
旋轉木馬模式, 來自 Yahoo Developer Network
Lehrer的雷達兵故事
Lehrer講訴了第一次海灣戰爭時一個雷達兵的故事。這個雷達兵需要日復一日觀測屏幕上的光點,這些光點代表著從科威特海灘某一特定位置返回軍艦的飛機。某一個清晨,這個雷達兵突然對屏幕上的一群光點感到相當焦躁,他也不知道為什么。
這些光點跟他日復一日時時刻刻在觀測的光點并沒有什么太大的不同,但是今晨的這些特別的光點就是讓他覺得要出壞事了。緊張之下,他下令射下這些光點。這個決定挽救了全員的性命,因為這些光點正是敵軍發射的,妄圖摧毀海灣上聯盟軍艦的導彈。
雷達兵無法解釋為什么他覺得這些光點就不是返航的飛機。直到對此次經歷的多次回顧研究與一個認知心理學家的介入,調查者才發現原因在于導彈光點與飛機光點在屏幕的初始位置略有不同:導彈光點離海濱更遠一點點。當下雷達兵并不能直言這點差別,但大腦潛意識告訴他日積月累形成的飛機光點模式發生了變化。這種變化帶來的情緒焦躁與軀體痛苦,導致雷達兵不管三七二十一下令摧毀這些光點。
雷達兵的故事(以及Lehre書中提到的其它故事)都表明我們大腦對模式的識別以及遵守都是在無意識的狀態下進行。熟悉的模式出現,多巴胺燃起愉悅,所習得被加強,我們進入飄飄然的狀態。但如果模式被打破,或遵循之后表現不如預期,一切便像亂了套,我們大腦會發出一個預測錯誤信號 。我們大腦中一個叫前扣帶腦皮層(ACC)的地方會監視前額葉皮層的活動,當ACC監測到由于預期的情況沒有發生而導致多巴胺神經元之間的活動缺失(譯者注:也就是沒有多巴胺分泌),預測錯誤信號就會被發出。這個預測錯誤信號會導致像杏仁核和下丘腦這樣的其它腺體分泌出一些化學物質,這些化學物質會導致焦躁感:心跳加速,肌肉緊張,呼吸急促等等。
模式出錯帶來的焦躁
我們自然不希望用戶在使用我們設計的系統時感到焦躁,但這種事情又時常發生。原因之一就是我們經常向用戶呈現某個交互模式時,沒有針對這個模式賦予足夠的視覺引導。來看看Roku的頻道商店,當用戶在頻道界面下,想往他們的系統里添加一個頻道時,面對的卻是一個靜態信息表單。如果事先沒有旋轉木馬模式的交互經驗,用戶很可能認為這個3X4的表單界面就只提供了12個頻道。
實際上,這個表單使用了旋轉木馬交互模式,左右切換就可以看到隱藏在兩側的更多內容。這個表單甚至還可以上下切換來獲得內容,但對信息這樣的視覺呈現,用戶很難會知道。更糟糕的是,用戶只能在這里學習到很少的關于旋轉木馬交互模式的操作,然后下次又要面對它了。諷刺的是,Roku是作為 Netflix的流媒體播放器而聞名的,而Netflix在一些游戲機(例如Wii)的交互界面上很好的應用了旋轉木馬這種交互模式來呈現相同的信息表單。回到《Design of Everyday Things》一書中,Donald Norman是這樣定義可見性(Visibility):正確的操作應當可見,并且操作可以傳遞出正確的信息(the correct controls are visible, and they convey the correct information)。Roku的頻道商店卻都沒能做到,除非進一步的探索,不然用戶不會知道旋轉木馬模式在Roku頻道商店中的使用。
Roku的頻道商店
有時候,問題會恰好相反:用戶認為某個設計模式被使用了,而實際上沒有 。如果被我們認定的某個模式沒有按預期的工作,我們的大腦便會認為哪里出錯了,隨之而來的就是焦躁不安。以智能上項目列表的基礎功能設計為例。這是一個為iOS用戶所熟悉,在Josh Clark的《Tapworthy: Designing Great iPhone Apps》一書中也有著名描述的功能:一個從左向右滑動的手勢觸發刪除操作,刪除按鈕隨之出現提示用戶確認刪除。這個設計模式容易學習,但其它智能系統卻應用的零散與不可預知。比如Palm的WebOS 中的電子郵件系統,應用相同的手勢讓用戶進行刪除操作,但卻沒有刪除按鈕以供確認手勢,郵件就這么輕易的從屏幕上消失了。但是在Palm這個OS的短信應用中,供確認的刪除按鈕卻又是存在的。
iOS下左向右滑動觸發刪除 (圖片: Josh Clark)
模式匹配聽起來容易,做起來難
我們或多或少都體會過這種模式出錯帶來的焦躁感。在Windows操作系統下,每當我本能的移動鼠標到任務欄上想再次打開某個我以為最小化了的頁,而發現事實上這個我在找的頁是在另外一個tab下開著,而不是我以為的一個獨立的最小化窗口時,我仍會感到焦躁,而且至少三年以來每次遇到這種情況我都會產生這樣的情緒。深入人心的交互習慣不會輕易改變 。因為我在至少四臺電腦上使用三種不同的瀏覽器,我時常地找不到主頁按鈕,而這個按鈕以前在大多數瀏覽器下都是在地址欄左邊的。但是現在,標準安裝的Firefox 12瀏覽器,無論在Windows操作系統下還是Mac操作系統下,主頁按鈕都在地址欄右邊;而標準安裝的Safari瀏覽器則根本沒有主頁按鈕。如今已沒有一個值得信賴的模式讓我們得以確定主頁按鈕在頁瀏覽器上的位置了。但我們大腦卻渴求一個這樣的模式,有之便得歡愉,反之導致沮喪(生理上的自然化學反應)。
不可否認,各個平臺、瀏覽器和軟件里的不一致性各有各來由,從專利問題到設計習慣都是其產生的原因。而交互設計隨著時間必定會發生改變與前進。我們不能因為當前某個模式被大腦熟悉就束縛住。我們應當利用正被逐漸掌握的人類大腦機能原理進行設計。我們可以借鑒像擠捏這樣不明顯但很容易被學會的行為模式。我們可以循序漸進,在現有設計的基本元素上進行設計,這樣新的交互設計就保留了足夠的舊有模式,大腦還是可以進行識別。我們還可以謹慎的引進新的模式作為附加性功能:比如MacBook Pros觸摸板的三指和四指手勢操作,非必須要用,但用戶一旦發現就很容易自然習得,用來代替應用界面的鼠標定位和按鈕操作。
實際上,這最后一招正是利用了大腦內的化學反應。預測錯誤信號的發出是因為預計事件沒有發生并且結果讓人失望或完全失敗。但有時候,預測錯誤的結果會帶來愉悅而非恐慌 。雖然結果不如預測,但可能發生了更好的事情。David Rock在《You Brain at Work》中提到:喜悅和新奇的經歷也會刺激多巴胺的分泌,而帶來愉悅的體驗。這種體驗與幽默的效果類似:笑話之所以好笑是因為結局有個出人意料的轉折,有一個奇妙的結果。更重要的是,風險最小,笑話效果最好:摔個狗吃屎不會讓你死。但當玩笑過于犀利,難免如鯁在喉,我們便要抗拒退縮。
新的交互設計可以遵循相似的原則:如果設計能帶來意料以外的樂趣,并且沒人因此受傷(也沒有數據被破壞),那么設計就能激發意料以外的歡愉,從而被快速上手,取代掉你一直想更改的舊有設計。
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